Qui s'y frotte s'y pique !
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Qui s'y frotte s'y pique !

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 Regles des joutes

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ceseargl

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MessageSujet: Regles des joutes   Regles des joutes EmptyJeu 14 Jan 2010 - 23:07

Citation :
V°) Les joutes équestre :

Citation :
Résolution des Joutes pour le Grand Festival de la Couronne
  • Caractéristiques & Compétence :

    Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] plus une nouvelle compétence l’Expérience.

    • Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :
      - entre 0 et 50 = bonus 0
      - entre 51 et 100 = bonus 1
      - entre 101 et 200 = bonus 2
      - supérieur à 210 = bonus 3

    • L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :
      - première joute = bonus 0
      - entre 1 et 5 joutes = bonus 1
      - entre 6 et 10 joutes = bonus 2
      - plus de 11 joutes = bonus 3


    Exemple : un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants : INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3
  • Résolutions :

    Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancé des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
    La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.

    • La bonne Tenue de la lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
      On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 8 : échec, la lance ratera sa cible,
      - résultat supérieur à 9 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.

    • La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
      On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 6 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
      - résultat entre 7 et 12 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
      - résultat supérieur à 12 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.

    • La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, le Charisme sera donc pris en compte.
      On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :
      - résultat inférieur ou égal à 8 : échec et chute,
      - résultat supérieur à 9 : bonne tenue en selle.

    • Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte
      On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :
      - résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
      - résultat entre 8 et 10 (inclus) : c'est une blessure pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
      - résultat supérieur à 11 : c'est l'abandon pour celui qui est touché.

Merci à Rassaln pour son système de résolution qui m'a servi de base à l'élaboration de celui-ci. 😉

Citation :
Les Joutes du Grand Festival de la Couronne

« Qu’importe la victoire, que le spectacle soit beau ! »

Or oyez ! Or oyez !

Nobles Dames et Damoiselles, Nobles Preux de toutes Provinces,
Courageuses et courageux, vaillantes et vaillants,

Conformément aux précédentes éditions, le Grand Festival de la Couronne vous offre la possibilité au cours de joutes de défendre les couleurs de vostre Province.


Participants :

Pour se présenter à la joute, il faut être Noble recensé auprès de la Hérauderie ou membre d’un Ordre de Chevalerie reconnu. Cela signifie que les Seigneurs « auto-proclamés » doivent se présenter auprès de la Hérauderie de leur Province et faire inscrire leurs armes qui leur seront demandées.
Pour qu’une inscription soit validée, un jouteur devra transmettre ses armes emblasonnées ainsi que ses références [caractéristiques] aux juges diseurs de l’évènement.
Les jouteurs ayant le plaisir de concourir sous les couleurs d’une Dame sont invités à le signaler lors de leur inscription s’ils souhaitent que cela soit dict.

Chaque équipe sera composé de cinq jouteurs et d’un remplaçant, l’éventualité d’une blessure n’estant jamais absente et devant estre prise en compte...
Nous laissons le libre choix aux Duchés et Comtés quant à la manière de choisir les membres de l’équipe qui les représentera.

Les juges diseurs seront Messire Wulfen, Looÿs et Lilouuu.

Principe :

Le principe de la joute est simple : deux chevaliers s'élançent l'un contre l'autre au galop de leurs chevaux le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser et à écraser une lance sur lui pour le faire chuter, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée... reste que toute lance brisée sera synonyme de risque de blessure plus ou moins grave.
Une passe se court en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois pour désigner le vainqueur.

Le vainqueur de la passe sera celui qui aura désarçonné le premier son adversaire.
En cas de chutes simultanées, le nombre de lances brisées sera comptabilisé pour déterminer le vainqueur. En cas d’égalité, les jouteurs remonteront en selle pour la lance suivante.
Au final, si aucune chute ne permet de départager les jouteurs, le nombre de lances brisées déterminera du vainqueur de la passe ou l’égalité.

La rencontre se faisant par équipe, il ne sera calculé qu’au terme de la troisième passe qui remportera la victoire dans le tour en cours.
Tout d’abord si chaque passe a désigné un vainqueur, l’équipe ayant remporté le plus grand nombre de victoire remportera le tour.
En cas d’égalités, sera comptabilisé le nombre de lances brisées.
En cas de nouvelle égalité, les derniers jouteurs à estre passés s’affronteront jusqu’à la désignation du vainqueur final.
Il conviendra donc à chaque équipe de choisir l’ordre de passage de ses jouteurs...


Auront droit aux prix :

- l'équipe qui gagnera la Grand Joute finale et remportera donc le trophée du Grand Festival de la Couronne,
- les jouteurs qui auront jouter le plus magistralement (plus grand nombre de désarçonnement) et le plus adroitement (plus grand nombre de lances brisées)
.
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Zoyah

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MessageSujet: Re: Regles des joutes   Regles des joutes EmptyMer 9 Juin 2010 - 22:58

On vient de me poser une question en gargote.
Une personne, noble berrichon, mais vivant en Guyenne peut-il représenter le Berry aux joutes alors qu'il est dans l'équipe de soule de Guyenne ?
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Jay

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MessageSujet: Re: Regles des joutes   Regles des joutes EmptyMer 9 Juin 2010 - 23:25

Um de mémoire, il me semble qu'il y avait par le passé des nobles qui n'était pas du Lyonnais Dauphine, mais qui le représenté...
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Zoyah

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MessageSujet: Re: Regles des joutes   Regles des joutes EmptyJeu 10 Juin 2010 - 11:46

Merci, alors je vais l'inscrire parce que les nobles berrichons ne se bousculent pas.
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ceseargl

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MessageSujet: Re: Regles des joutes   Regles des joutes EmptyJeu 10 Juin 2010 - 14:13

Moi je ne suis pas trop chaud, soit il s'inscrit pour le Berry soit la Guyenne pas les deux ...
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Zoyah

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MessageSujet: Re: Regles des joutes   Regles des joutes EmptyJeu 10 Juin 2010 - 14:15

ah..flûte...bon je vais lui dire alors.
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Jay

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MessageSujet: Re: Regles des joutes   Regles des joutes EmptyJeu 10 Juin 2010 - 14:57

mea culpa, j'avais pas lu en entier pour le problème de la double représentation....
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MessageSujet: Re: Regles des joutes   Regles des joutes Empty

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